命令模式(Command)
将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员(调用者)的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵(实现者)耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。
角色
命令模式包含以下主要角色:
- 抽象命令类(Command)角色: 定义命令的接口,声明执行的方法。
- 具体命令(Concrete Command)角色:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
- 实现者/接收者(Receiver)角色: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
- 调用者/请求者(Invoker)角色: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
代码
Invoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。
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| public interface Command { public void exe(); }
public class MyCommand implements Command { private Receiver receiver; public MyCommand(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @Override public void exe() { receiver.action(); } }
public class Invoker { private Command command; public Invoker(Command command) { this.command = command; } public void action(){ command.exe(); } }
public class Receiver { public void action(){ System.out.println("命令收到了~!"); } }
public static void main(String[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Command cmd = new MyCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker(cmd); invoker.action(); }
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另外一个示例
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| public class Player { public void play() { System.out.println("正常播放"); } public void pause() { System.out.println("暂停播放"); } public void stop() { System.out.println("停止播放"); } }
public interface IAction { void excuse(); }
@AllArgsConstructor public class PlayAction implements IAction { private Player player; @Override public void excuse() { this.player.play(); } }
@AllArgsConstructor public class PauseAction implements IAction { private Player player; @Override public void excuse() { this.player.pause(); } }
@AllArgsConstructor public class StopAction implements IAction{ private Player player; @Override public void excuse() { this.player.stop(); } }
public class Controller { public void excuse(IAction action) { action.excuse(); } } public static void main(String[] args) { new Controller().excuse(new PlayAction(new Player())); new Controller().excuse(new PauseAction(new Player())); new Controller().excuse(new StopAction(new Player())); }
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总结
适用场景:
- 现实语义中具备“命令”的操作(如命令菜单,shell命令…)。
- 请求调用者和请求接收者需要解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 需要抽象出等待执行的行为,比如撤销操作和恢复操作等。
- 需要支持命令宏(即命令组合操作)。
优点:
- 通过引入中间件(抽象接口),解耦了命令的请求与实现。
- 扩展性良好,可以很容易地增加新命令。
- 支持组合命令,支持命令队列。
- 可以在现有的命令的基础上,增加额外功能。
缺点:
- 具体命令类可能过多。
- 增加 了程序的复杂度,理解更加困难。